热爱游戏的人,大多都有一个游戏梦,就是做一款属于自己的游戏。那么如果要自己独立,或者自己牵头找小伙伴一起做一款游戏,该如何开始呢?需要学会哪些技能?用什么工具?如何着手?以及有哪些坑千万不能踩?我们搜集了一些开发者的分享,希望对大家有所帮助。
引擎cocos、unity,语言C#,js等,后端java、golang部分不需要后端,ps自己修修图。买点商用素材,有条件自己改改。GitHub和插件避免重复造轮子。策划excel,world思维导图等。快速出demo,接受反馈验证是否可行。后面看是否需要找发行拉投资,或者自己继续单干拉人。
4.插件接入:包括广告、内购、统计,这三大块插件。发国内就接国内各大厂提供的插件。发国外要接国外大厂插件,尽量不要接国内厂商的插件。
1.技能方面:首先得学会编程语言,C++语言,即通过脚本语言,给计算机发出指令,然后接到反馈,做出交互;Unity游戏引擎,通过这个游戏引擎,很多基础元素部件都可以拿来直接搭建,非常方便,再结合C#语言,就能实现指令下达到部件,这是C#和Unity的交互关系。其次就是美术,从概念原画设计,建模,材质,骨骼,蒙皮,绑定,动画等一系列工作。再就是声音了,AE,PR,Audition对音效的处理,编辑等等。
3.如何入手:首先必须得学会编程,前面提到过的C#,js等;其次是一些基础理论知识的学习,建立正确的价值观,拓展眼界,看见更多的游戏可能性,深入研究游戏类别,以及专项问题的研究等等。然后就是对视觉和品质的把握,审美能力的提升,绘画技术的精进,建模技术的研习,动作技术的捕捉等等。总言之,开发一款游戏是个庞大的工程,需要前期有很全面的规划周期,要不然开发周期会非常长。然后还有就是后期的运营和推广,都是需要实践才能习得的本领。
1.技能方面:尽量会一门编程语言,传导信息很容易出现信息误差,自己能策划and编程会减少很多不必要的修改。至于其他技能根据情况量力而行。
3.着手:要明确的规划要完成的游戏体量在什么样的量级,给用户的呈现方式是如何的,核心玩法是什么,有一定理论推导以及较为完整的游戏目标反馈后,一定要做一个核心demo进行初步的体验,再对计划进行微调。
4.大坑:游戏体量/开发周期:把研发目标较为细致划分,打出功能与优化部分返工的预计提前量,不要轻易修改立项初始预计的游戏体量,以免造成开发周期出现较大程度上的延期。人员:告知团队成员预期的项目要多久完成,确保大家都可以接受,要打出部分修改的提前量。团队目标树立:早一些进行团队内的信息公开同步,让大家都知道目标是什么,进行目标阶段式追求。资源:资源一定要前期进行梳理,不要等最后资源越来越多想着后期可以优化,独游开发本就困难重重,一定要减少返工的成本浪费。
盈利:游戏做完了要怎么发售,如何推广,这个在立项之初就要进行梳理,项目完成度达到一定程度后,30~80%,可以拿出去找寻一些资源投资等。