暗黑4作为暗黑系列游戏的郑州五月份天气预报正统续作,在公测之后就引得全球玩家的关注。游戏一经预售之后,也一跃成为了暴雪游戏中营收最高的买断制游戏,超越了当年的暗黑3。
但即便如此,却依旧无法掩盖暗黑4有着巨大的缺陷。游戏确实还原了2代的暗黑风格,比起3代的画风和建模显得更加“暗黑”化。游戏内容在继承了暗黑系列传统的同时,也杂糅了当下网游的诸多设计。
可问题也就在于此,暗黑4却没有什么太多创新;继承或是杂糅的部分,往往又没有获取到其精髓。最为玩家诟病的便是,可玩内容确实太少。尤其到了如今,对于许多季前赛的玩家们来说,角色都已经进入满级,且从装备角度来看,也没有太多提升的欲望。
而从首个天梯赛季的爆率内容来看,许多玩家也并不看好。那么此篇,小编就和大家聊聊首个赛季中最为担忧的一点,存在的巨大隐患吧。
对于暗黑老玩家们来说(尤其是暗黑3和暗黑不朽的玩家),对暗黑4的新赛季内容也是非常熟悉的了,就是暗黑3之后就一直存在的传统设定——传奇宝石。
前些天暴雪还未这些恶疫之心(传奇宝石)进行了分类,分别有输出向、防御向、功能向、以及玩家之间协同向,共4种。
对于传奇宝石的推出,老玩家们肯定不会意外;但首个赛季仅仅推出这么个玩意儿,倒是令老玩家们颇显意外。许多玩家也直言表示了担忧:其一是这个东西是否够刷3个月?其二就是,如果首赛季就这么点新内容,之后的赛季会不会更少呢?
与此同时,暗黑4的一些严重设计缺陷也逐渐暴露在玩家们面前。相信不少玩家都知道死灵法师有着强力无比的骨矛——甚至可以打出上亿的伤害。
但其实死灵的血矛,如果搭配合理的话,是一个上限更高、效果更好的技能。其原理是增加血矛穿透、以及依靠饥渴鲜血创造更多的血矛,靠着超高频率伤害打出超强伤害以及aoe。
但这一点却因为瞬时伤害过多,需要大量的计算,而暗黑4的服务器或是设计方面无法完成这一任务,就变常德未来十五天天气预报查询成了瞬间丢失数据。演变为玩家视角:就是扔出去血矛,然后卡顿,最后直接没有伤害或者游戏崩溃。
其实在暗黑3中,这一问题就一直存在,还延续到了暗黑4中。并且在此前的蓝贴中,我们可以看到:暗黑4设计组们公开承认了,自己没有能力修复这一问题!最后只能限制血矛的效果(倒不如直接删了简单干脆)。
但其实有这些问题的,不仅有血矛,小编作为游侠玩家,在研究远程游侠时,就曾考虑过用手雷伤害弥补伤害不足的问题。
穿透箭+大范围陷阱(雕文)+大招的暴露(对陷阱影响的敌人攻击时,会触发昏迷手雷),也会触发高频次的伤害,依旧有可能造成卡顿和伤害丢失。
由此推断:暗黑4的战斗内核设计上,延续了暗黑3,很可能没有任何改进。这就使得在后续的扩展中,有了极多的限制(高频次输出的build直接被ban)。
首个天梯赛季中,有一个传奇宝石,可以增加闪电链的效果。但本质也是增加输出频率,进而增加伤害和aoe能力。
包括不少玩家期望中的远程游侠,可以穿透箭分裂、或者箭幕有穿透效果等等。其本质都会大量增加伤害频率,增加游戏服务器的计算负担。
小编对此不禁担忧,从设计角度上来说,有很多办法增加暗黑4的可玩性;但以目前暗黑4的设计基底来说,很可能技术手段无法解决,这很可能是暗黑4最致命的缺陷。
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