我的生活随笔

辨认真假游戏的方法有哪些(判断真假游戏的根本依据是什么)

  当两个实力派明星“撞脸”的时候,我们可能会觉得非常有意思——哇,这两人居然长得这么像,太巧了!但是当两个游戏“撞脸”的时候,我们就不免会想到一个词——“山寨”。但是长得像的两个游戏真的就是谁抄袭了谁了吗?

  当我们发现2款游戏,它们的画面也许存在着不同,但是核心玩法几乎一样的时候,我们就会认为这两个游戏中,后来的那个抄袭了前面的那个。其实这并不是没有道理的, 毕竟绝大多情况下,确实是后者抄袭了前者的。比如最著名的英雄联盟和王者荣耀,我们就会一致认为——王者荣耀抄袭了英雄联盟,虽然它们的“英雄”和“画面”都是有差距的,但是整个游戏的核心玩法都是一样的。所以,光是美术风格、数据不同(英雄不同,其实就是配表的数据不同而已),是很容易被玩家看穿“抄袭”的。

  但是,也并不是绝对的两个核心玩法一样的游戏,我们就认为他们是存在抄袭关系的,比如早年的超级玛里奥(FC)和早年的冒险岛(FC),同样是作为横版过关游戏,但是没有人认为这两游戏谁抄袭安吉尔净水器价格了谁。因为在这两个规则相似的游戏中,关卡设计和游戏内的元素都是不同的——比如超级马里奥中,玩家可以通过吃蘑菇变大,而变大了就可以顶碎石头,并且多承受一次伤害,但也会面对变大带来的不能直接走过较低地区的负面效果;而在冒险岛中,玩家可以通过获得滑板来多一次承受撞击的机会,但是一旦踏上了滑板,就会一直向前停不下来。

  虽然都是横版过关游戏,技巧都是合理把握跳跃节奏来克服关卡、小怪带来的困难,但是因为关卡设计的思路、游戏内元素设计的思路不同,所以产生了整个游戏的不同,而马里奥系列和冒险岛系列的后续作品也是渐行渐远了,这也证明了他们并不存在互相抄袭的关系。

  并不是所有关卡设计和游戏元素设计都不同的游戏就一定不存在抄袭关系,这还是看设计者在设计时候的心态的。你很难说《讨鬼传》不是抄袭《怪物猎人》的,但是没人会说《黑魂》系列是抄袭《怪物猎人》的。

  这三者的内容设计,包括世界观、场景以及关卡的逻辑设计都不同;游戏元素包括武器、道具系统、怪物设计、复活规则也都不同。但是玩家依然能够感觉得到《讨鬼传》是《怪物猎人》的“换皮”,但《黑魂》就不是。其主要原因还是,玩家体会到了——《讨鬼传》的努力方向就是克隆一个《怪物猎人》,不论是打法设计、武器区别设计(虽然也加入了一些自己的“创意”)、任务和剧情表达手法等,都传递给了玩家“抄袭”的信号。

  但是《黑魂》努力的方向,是另一种TPS方向——虽然它也是冷兵器打怪为主的,但是关卡在游戏中的用法,武器道具在游戏中的用法和用途,怪物和关卡的关系以及剧情表现手法,都和《怪物猎人》完全不是一回事。所以,单单只是内容和元素设计得“不一样”是不够的,还是要从根本(设计的内容、元素的用途、表达目的等)上区别开来。

  当然,即便做到了设计元素、内容的根本区别,也可能因为游戏类型,和一些必要的表达方式,使得游戏看起来依然有抄袭关系。这时候就需要玩家去更深一层的体会,才瑞金市天气预报一周能真的领悟到其中的不同。

  譬如基于《MineCraft》的“方块建造”玩法的游戏。确切的说,只要有“方块建造”这样的设定在,玩家就会情不自禁地认为“这不就是一个MineCraft”吗?但当深入体会过之后,玩家依然会感觉到游戏之间还是会不同的,这区别的根源在于——游戏通过什么样的体验方式、体验顺序来表达出游戏自身对于同一个元素、同一个玩法(相对于其他游戏而言是“同一个”)完全不同的感觉,即游戏调性是不同的。

  比如我们在玩《Pixark》的时候,会明显的感觉,这就是一个《MineCraft》的《方舟》版本,即两个游戏的合体(这也算是一种“山寨”的手法),即将方舟的世界观和元素用MineCraft的玩法表达,而方舟和MineCraft恰好都是生存游戏,所以游戏的过程中,都是为了生存而建造,一切玩家的行为,都是以生存为出发点展开的。

  同样也有“方块建造”元素的《勇者斗恶龙建造者》系列(简称DQB系列,下同),则是完完全全区别于《MineCraft》的玩法,起初我们可能受到刻板印象的影响,觉得没啥区别。但是整个游戏的体验过程是不同的——DQB系列中,玩家核心玩的还是一个RPG游戏,确切的说是一个特鲁尼克大冒险+勇者斗恶龙英雄结合起来的这么一个有意思的RPG玩法,辅以勇者斗恶龙的世界观等,形成了一段冒险故事,一个典型的JRPG游戏。在游戏过程中,除了像JRPG游戏一样一步一步获得一些关键的功能性道具,还因此获得了“方块建造”的能力,逐步解锁完整花了这个游戏。而这个功能本身,在游戏过程中也在升华——从开始的时候只是“搬砖,做点小制作”这样作为一个辅助核心的玩法;逐渐提高到“建设村庄、团结地图中的人民”这样一个“方块建造”主轴玩法;再到最后,甚至让玩家在游戏中利用好这个功能来进行游戏,比如“迷宫中直接破坏迷宫地图,自行制造近路;搬砖来跳到正常情况下到不了的地方”等让人有一种“作弊爽快感”的游戏核心元素。

  DQB系列中这个体验过程的逐步转化,不仅辅助玩家了解它的玩法,也带来了和MineCraft完全不同的游戏体验——

  DQB中,“我”不是为了生存、为了经营好村庄才去进行建造的,因为“我”是“上帝”,“我”可以建造,这是“我”的能力。通过“技巧性”地建造,还能改变整个游戏,这太有趣了。

  游戏中的NPC也就有了不同的定义——“我”不是为了“伺候好”NPC,让NPC来服务于“生存”这个目的的,“我”是“上帝”,“我”创造了这一切,看着NPC们在“我”成都市温江区天气预报的创造之下生活的越来越好,这是“我”的“恩赐”,感觉是完全不同的。

  而从游戏玩起来的内容展望未来(玩家大多很乐意YY一下游戏后期的内容发展或者后续版本计划)——MineCraft的未来玩法始终是建造更漂亮的环境;而DQB则能看到“我”正在设计勇者斗恶龙的地图(或者关卡),让其他玩家(不带“建造师”功能)来玩一个“我”设计的RPG,有一些“游戏开发者”味道(DQ版游戏化RPGMaker?)。

  DQB系列更像是建造DQ中的村庄。譬如你造了道具屋,就真的会有NPC来开店卖道具。村民因为你的“设计

  所以,即使是看起来很像的游戏,只要它的核心调性不一样,设计师设计的用心真的是在“创造”而不是“抄袭”,玩家就一定能感受出来,就一定能区别出它到底是不是个“山寨货”。“抄袭出来的山寨货”不是玩家用眼睛看出来的,而是他们身体力行感受出来的。

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